Metallic 与 Specular 工作流程的比较 |
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Unity User Manual 2022.3 (LTS)
图形
着色器
内置着色器
标准着色器
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
内容和上下文
Standard Shader Material Inspector reference
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
使用标准着色器创建材质时,可选择以下两个着色器之一:__Standard__ 或 Standard (Specular setup)。两者接受的数据不同,如下所述: Standard:着色器显示“Metallic”值,表示材质是否为金属性。在使用金属性材质的情况下,反照率颜色 (Albedo) 控制镜面反射的颜色,且大多数光线以镜面反射形式反射。非金属性材质具有与入射光颜色相同的镜面反射,并且在正面观察表面时几乎不会反射。 Standard (Specular setup):选择此着色器意味着使用传统方法。使用镜面反射颜色来控制材质中镜面反射的颜色和强度。此设置可使镜面反射具有与漫射不同的颜色。 使用上述任一种方法都能很好地表示最常见的材质类型,因此在大多数情况下,具体选择哪种方法是基于美术工作流程的个人喜好问题。以下示例显示了标准 (Standard) 和标准镜面反射 (Standard Specular) 工作流程中创建的橡胶塑料材质: 随着材质表面变得更光滑,在相对于观察者的掠射角处可见的菲涅耳效应越来越明显第一个图像代表金属性工作流程,此处我们将 Metallic 值设置为零(非金属性)。第二个设置几乎相同,但是将镜面反射设置为接近黑色(因此不会得到金属性镜像反射)。 在基于物理着色的世界中,可以使用来自已知真实材质的参考。如需了解这些参考的一些示例,请查看材质图表。 内容和上下文 Standard Shader Material Inspector reference |
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